Сегодня я хочу рассказать о программе Scratch.
Scratch – это совершенно уникальная среда программирования для детей. Или правильнее сказать – среда для обучения программированию. Какому языку программирования она учит? Языку Scratch!
И, конечно, наберитесь терпения, в конце концов вы узнаете, какая может быть связь между программой Scratch и платой Марсоход.
Давным-давно, когда я ходил в школу, мы на уроках информатики изучали язык Basic. Это в общем-то довольно простой язык программирования. С его помощью учителя нам объясняли что такое алгоритмы, переменные, циклы и ветвления программ. Теперь наверное языку Basic уже не учат. Учат работе с программами типа Paint, Wordpad, иногда программирование черепашек и ЛогоМиры. Сказать по правде – меня не очень впечатляет.
А вот язык Scratch меня действительно удивил. И довольно быстро я смог научить своих детей этому «странному программированию». Scratch – "объектно ориентированный" язык программирования с "многопоточностью". Странность программирования на языке Scratch заключается в том, что не нужно писать программу в виде текста. Вместо этого, программа составляется из блоков, которые нужно перетаскивать и соединять как кубики Lego.
Давайте по порядку.
Scratch - это бесплатная программа, покупать ее не нужно.
Сперва зайдите на сайт http://scratch.mit.edu/ - это сайт программы Scratch. Найдите на этом сайте кнопку “Download Scratch”. Вот сейчас я загрузил этот файл ScratchInstaller1.4.exe – всего 33Мб, совсем мало по нынешним временам. Теперь нужно запустить его и программа будет установлена. При установке программы вы увидите всякий текст на английском языке – не пугайтесь, просто жмите кнопки Next (Далее) и Install (Установить). После установки язык отображения программы можно установить какой угодно: хоть русский, хоть греческий или арабский.
Теперь запустим программу Scratch. Вот что мы видим:
Окно программы разделено на несколько частей.
Справа вверху большое окно с белым фоном и объектом Кошка в центре.
В этом окне будут происходить события, запрограммированные нами. Объект Кошка сразу появлятся по умолчанию. Мы можем использовать ее в нашей программе, а можем и не использовать. Клик мышкой на зеленом флажке вверху запускает программу, а на красном кружочке – останавливает.
Чуть ниже есть три кнопочки в виде звездочек:
Это кнопочки «Рисовать новый объект», «Выбрать новый объект из файла», «Выбрать случайный объект». Собственно первая кнопка «Рисовать новый объект» на самом деле позволяет создать новый объект. Программирование на языке Scratch можно условно назвать объектно ориентированным. Мы создаем объекты, описываем их поведение с помощью скриптов и помещаем их на «сцену».
Внизу справа – это область, где отображаются все объекты нашего проекта и все имеющиеся у нас сцены.
Объекты и цены можно удалять (правая кнопка мыши и появляется меню) или дублировать: создавать копии существующих объектов. Поведение каждого объекта определяется его программой – скриптом.
В средней части программы можно описывать скрипты-программы объектов, их костюмы и звуки, которые они играют.
Костюм – это внешний вид объекта, он может меняться. Например, если ваш объект – это ракета, то в конце полета она может взорваться, значит понадобятся 2 картинки – изображение объекта ракеты до и после взрыва. Костюмы можно добавлять и удалять, исправлять. В примере с Кошкой мы видим у нее два Костюма - это две позы, когда она как бы идет:
Меняя Костюмы по очереди мы получаем анимацию идущей Кошки. Перейдем на закладку скрипты. Скрипт такой анимации будет выглядить, например, вот так:
Этот скрипт описывает цикл в котором по очереди сменяется вшенший вид Кошки. Чем больше костюмов будет сменяться по очереди, тем плавнее будет анимация.
Один объект может иметь одновременно много разных скриптов.
Например, второй скрипт для Кошки может управлять ее положением на экране, слушаясь некоторых клавиш:
Если запустить оба эти скрипта на исполнение, то Кошка будет шевелить ногами, идти и будет перемещаться влево или вправо в зависимости от нажатия клавиш на клавиатуре.
Конечно возникает вопрес – где брать все эти блоки-модули для наших скриптов?
Очень просто: слева в окне программы есть область, где все эти блоки лежат. Все блоки-кирпичики разделены на несколько типов: движение, контроль, внешность, сенсоры, звук, операторы, перо, переменные
Например, вот так выглядят все возможные блоки движения:
А вот так выглядят блоки управления:
Для создания скрипта просто выбирайте мышкой нужный блок и тяните его в область скриптов. Модули сами слипаются между собой, только нужно выбрать им правильное место, чтобы они делали то, что нужно для вашей программы.
Вот пожалуй и все, что нужно знать для начала программирования на языке Scratch.
Программы можно сохранять в памяти компьютера, потом позже открывать исправлять или показывать знакомым. Их даже можно публиковать в интернете! Для этого нужно зарегистрироваться на сайте Scratch (http://scratch.mit.edu/) и, после этого, воспользоваться в программе соответствующим пунктом меню!
А теперь самое главное!
К компьютеру можно подключить внешнюю плату сенсоров и управление мотором! Программа Scratch может получать сигналы от внешней платы и подавать команды внешней плате! Таким образом, можно писать программы управляющие реальными объектами: лампочками, моторчиками!
Зайдите в пункт меню Редактировать/Показать блоки моторов. В списке блоков Движение и Сенсоры появятся еще дополнительные блоки:
и
Так вот, плата у нас есть – это плата Марсоход. Попробуем подключить ее к компьютеру в качестве платы для Scratch. Про это и будет моя следующая статья.
Подробнее...